BILGISAYAR PROGRAMCILIĞI
Önlisans TYYÇ: 5. Düzey QF-EHEA: Kısa Düzey EQF-LLL: 5. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: BGP711
Ders İsmi: Bilgisayar Destekli Animasyon
Ders Yarıyılı: 4. Yarıyıl / Bahar
Ders Kredileri:
Teorik Pratik Kredi AKTS
2 0 2 3
Öğretim Dili: TR
Ders Koşulu: Yok
Dersin Türü: Alan İçi Seçmeli
Dersin Düzeyi:
Önlisans TYYÇ:5. Düzey QF-EHEA:Kısa Düzey EQF-LLL:5. Düzey
Dersi Veren(ler): Öğr.Gör. Emine Çıkılı

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Grafik tasarım programı olan Adobe After Effects kullanarak hareketli görsel efektler oluşturmaya yaratıcı animasyon ürünleri tasarlayabilmelerini sağlamak için teknik, estetik bilgi ve beceri oluşturmasını sağlamaktır.
Dersin Hedefi: Öğrencilerinin, üretilmiş düşünce ve tasarımları bilgisayar ortamında Adobe After Effects kullanarak efektler ve animasyon tasarlayabilecek bilgi ve donanıma sahip olmalarıdır.
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze

Öğrenme Kazanımları

Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Grafik tasarım, animasyon ve film yapımı konularında temel bilgi sahibi olmak.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Teknik ve estetik bilgi ve beceriye sahip olmak.
  2) Üretilmiş düşünce ve tasarımları bilgisayar ortamında Adobe After Effects kullanarak tasarlayabilmek.
Yetkinlikler (Bağımsız çalışabilme, sorumluluk alabilme, öğrenme, alana özgü, iletişim ve sosyal yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) İki ve üç boyutlu imgeler ile video ve ses dosyalarını bir arada kullanarak tasarım yapabilme becerisine sahip olmak.
  2) Adobe After Effects programını yetkin biçimde kullanabilmek.

Ders Akış Planı

Hafta Konu
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Bilgisayar destekli animasyon dersinin tanıtılması amaç süreç beklentiler ve değerlendirmeler hakkında bilgi verilmesi.
2) Animasyon temel kavramlar dünden bugüne tarihsel gelişimi ve günümüz tasarım sektöründeki önemi.
3) Adobe After Effects programını kullanım teknikleri hakkında bilgi verilmesi. Adobe After Effects programında tasarım ön hazırlık ve proje hakkında detaylı bilgilendirme sağlanması.
4) After Effects programın kullanım biçimlerinin bütünsel ele alınması ve projenin netleştirilmesi ve tasarımın geliştirilmesi.
5) After Effects programında tasarım projesinin geliştirilerek devam edilmesi.
6) Bilgi ve tekniklerinin tasarım projesi üzerinde uygulanmaya devam edilmesi ve tasarım unsuru animasyon ve efekt kullanma tekniklerinin öğretilmesi.
7) Tasarlanan projenin eksiklerinin After Effects programı temelleri üzerinde tamamlanması.
8) After Effects ile Görsel Efektler ve hareketli animasyonların oluşturma tekniklerin öğretilmesi.
9) After Effects programının tasarımı ve ön hazırlık hakkında bilgilendirme ve uygulamalı şekilde gösterimi.
10) Tasarım projesinin genel teknik unsurlarının projeye aktarımın sağlanması.
11) Tasarım projelerine devam edilmesi ve öğrencilerin tasarım algılarının açılmasına yönelik fikir alışverişlerin devam edilmesi.
12) Tasarım projelerin kontrol edilmesi ve eksiklerin program genel temelleri üzerinde tamamlanması.
13) Tasarım projelerin son hallerinin kontrol edilmesi ve geliştirilmesi.
14) Tasarım projesinin After Effects programında tüm teknikler dahilinde kullanımın son halinin teslim edilmesi.
Diğer Kaynaklar: Preston Blair. ( 2018 ) Animasyon Yapım Teknikleri / Es Yayınları
Derek Breen. ( 2020 ) Dijital Animasyon Tasarımı / Nobel Yaşam
https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/390894
https://journalofsocial.com/files/josasjournal/1823715709_6_50_ID922_Yalur_354-362.pdf

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Ders Öğrenme Kazanımları

1

2

3

4

5

Program Kazanımları
1) Bilgisayar bilimlerinin temel kavramlarını ve terminolojisini anlama.
2) C, C++, Java, Python gibi yaygın kullanılan programlama dillerinde kod yazabilme.
3) Algoritma ve veri yapıları konularında derinlemesine bilgi sahibi olma.
4) Yazılım projelerinin planlanması, yürütülmesi ve yönetimi konusunda bilgi sahibi olma.
5) Veritabanı tasarımı, yönetimi ve SQL sorgulama hakkında bilgi sahibi olma.
6) Bilgisayar ağları, internet teknolojileri ve iletişim protokolleri hakkında bilgi sahibi olma.
7) Çeşitli programlama dillerinde ve platformlarda etkili kod yazabilme.
8) Algoritmik düşünme yeteneği ile karmaşık problemleri çözebilme.
9) Matematiksel ve mantıksal düşünme yeteneklerini kullanarak yazılım çözümleri geliştirebilme.
10) Veritabanı oluşturma, yönetme ve sorgulama becerileri.
11) HTML, CSS, JavaScript ve ilgili frameworklerle web uygulamaları geliştirebilme.
12) Android ve iOS platformları için mobil uygulama geliştirme becerileri.
13) Yazılım geliştirme süreçlerinde ekip içinde etkin bir şekilde çalışabilme.
14) Yazılım projelerini planlama, yürütme ve yönetme becerileri.
15) Teknolojideki yenilikleri ve güncel gelişmeleri takip ederek sürekli öğrenme yetkinliği.
16) Teknik ve teknik olmayan paydaşlarla etkili iletişim kurabilme.
17) Yaratıcı düşünme ile yazılım projelerinde yenilikçi yaklaşımlar benimseme.
18) Kendi kendine öğrenme ve mesleki gelişim için gerekli motivasyona sahip olma. 2
19) Grafik tasarım alanında üretilmiş düşünce ve tasarımları, ekip çalışması içerisinde doğru uygulayabilecek ,bilgiye sahip olmak ve tasarım ve üretim alanındaki ekip ile uyumlu bir şekilde çalışabilecek düzeye getirmek. 3
20) Grafik tasarımın yaratım, uygulama ve üretim aşamalarını planlar. Bilgisayarda grafik programlarını kullanarak tasarımlarını görselleştirir. 3 3 3

Ders Öğretme, Öğrenme Yöntemleri

Soru-Cevap
Vaka Problemi Çözdürme/ Drama-Rol/ Vaka Yönetimi
Laboratuvar
Sayısal Problem Çözme
Alan çalışması
Grup Çalışması / Ödevi
Bireysel Ödev
WEB Tabanlı Öğrenme
Staj
Yerinde Uygulama
Proje Hazırlama
Rapor Yazma
Seminer
Süpervizyon
Sosyal Faaliyet
Mesleki Faaliyet
Mesleki Gezi
Uygulama (Modelleme, Tasarım, Maket, Simülasyon, Deney vs.)
Okuma
Tez Hazırlama
Arazi Çalışması
Öğrenci Kulüp ve Konseyi Faaliyetleri
Diğer
Logbook
Röportaj ve sözlü görüşme
Araştırma
Film izleme
Kaynakça oluşturma
Sözlü, yazılı ve görsel bilgi üretme
Fotoğraf çekimi
Eskiz çizimi
Harita üzerinde işaretleme
Harita okuma
Doku örneği alma
Malzeme arşivi oluşturma
Kendi fikrini ve çalışmalarını sunma ve sergileme

Değerlendirmeye Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam % 0
Laboratuar % 0
Uygulama % 0
Uygulama Sınavı % 0
Küçük Sınavlar % 0
Ödev % 0
Sunum % 0
Projeler % 0
Derse Özgü Staj % 0
Alan Çalışması % 0
Makale Kritik % 0
Makale Yazma % 0
Modül Grup Çalışması % 0
Beyin Fırtınası % 0
Rol Oynama + Dramatize Etme % 0
Sınıf Dışı Ders Çalışma % 0
Ön Çalışma, Pekiştirme % 0
Uygulama Tekrarı vb. % 0
Ödevler (okuma, yazma, film izleme vs.) % 0
Proje Hazırlama + Sunma % 0
Rapor Hazırlama + Sunma % 0
Sunum / Seminer Hazırlama + Sunma % 0
Sözlü Sınav % 0
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Pratik Final % 0
Rapor Teslimi % 0
Bütünleme % 0
Bütünleme Pratik % 0
Kanaat Notu % 0
Kurul-Committee % 0
Yazma Ödev Dosyası % 0
Portfolyo % 0
Take-Home Sınav % 0
Seyir Defteri % 0
Katılım % 0
Tartışma % 0
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Süresi 14 28
Laboratuvar
Uygulama 13 13
Uygulama Sınavı
Derse Özgü Staj
Alan Çalışması
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 28
Makale Kritik
Makale Yazma
Modül Grup Çalışması
Beyin Fırtınası
Rol Oynama + Dramatize Etme
Sınıf Dışı Ders Çalışma (Ön Çalışma, Pekiştirme, Uygulama Tekrarı Vb.)
Ödevler (okuma, yazma, film izleme vs.)
Proje Hazırlama + Sunma 12 12
Rapor Hazırlama + Sunma
Sunum / Seminer Hazırlama + Sunma
Sözlü Sınav
Ara Sınavlara Hazırlanma 7 7
ARA SINAV (Vize) 1 1
Genel Sınava Hazırlanma 7 7
GENEL SINAV (Final) 1 1
Katılım
Tartışma
Portfolyo
Take-Home Sınav
Seyir Defteri
Toplam İş Yükü 97
AKTS (30 saat = 1 AKTS ) 3